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SIEは仮想空間から物理空間に事業領域を広げようとしている。独自開発の2足歩行ロボット「EVAL-03」で次世代のエンタメ実現を目指す(写真:SIE)
SIEは仮想空間から物理空間に事業領域を広げようとしている。独自開発の2足歩行ロボット「EVAL-03」で次世代のエンタメ実現を目指す(写真:SIE)
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 仮想空間のゲームを手掛ける米Sony Interactive Entertainment(ソニー・インタラクティブエンタテインメント、SIE)が、現実空間のエンターテインメント分野に参入しようとしている。手始めとなるのが小型ロボットだ。機敏な動きを武器に、次世代のエンタメを創出する。

 SIEは、ソニーグループ(ソニーG)の子会社でゲーム事業を担う。ゲームは一大産業となり、ソニーGにおいてSIEとゲーム事業は屋台骨といえる存在に成長した。そのSIEがなぜ、現実空間のロボットに手を伸ばそうとしているのか。実は、ゲーム事業が苦境を迎えていることが背景にある。

 ゲーム事業は、新型コロナウイルス禍における「巣ごもり需要」もあって2021年まで絶好調だった。だが、2022年になって巣ごもり需要が一段落すると徐々に失速の兆しが出てきた。それは、直近の業績からもうかがえる。ソニーGの「ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)」分野の業績は、同年7~9月期の売上高こそ前年同期比11.7%増の7207億円だったが、為替影響が+939億円と増収要因の大部分を占めていた。一方で、営業利益は同49.1%減の421億円と大幅に落ち込んだ。ゲームソフト開発コストの増加や、ゲームソフト販売の減少を要因として挙げている。

 SIEは、前世代の据え置き型ゲーム機「PlayStation(PS)4」で一人勝ちの状況だった。しかし、現行世代のPS5では半導体不足で計画通りに出荷できていないこともあり、存在感が低下している。同社の社員からは「ゲーム事業は今後厳しい状況になる」との声も上がる。

 そもそも、ゲーム市場は数年前からモバイル向けが主流で、従来型のゲーム専用機向けは水を空けられている。オランダの調査会社Newzoo(ニューズー)が2022年11月に発表した同年のゲーム市場予測によると、市場全体の規模は1844億ドル(約26兆円)になる見込み。このうちモバイル向け市場は922億ドル(約13兆円)と全体の半分を占めており、ゲーム専用機向け市場は518億ドル(約7兆3000億円)にとどまる。巣ごもり需要の反動で、モバイル向けは前年比6.4%減、ゲーム専用機向けが同4.2%減と落ち込みが予想されている。一方、パソコン向けゲームは同0.7%増の405億ドル(約5兆7000億円)とわずかながら増加し、逆風に負けない勢いがある。最近では、ゲーム専用機が不要なクラウドゲームが台頭しつつあるなど、SIEが手掛けているゲーム専用機を前提としたゲーム事業の置かれた状況は厳しさを増している。

 SIEも、モバイル向けやPC向け、クラウドゲームへの手を打っている。それとは別に、ゲーム以外で新しいエンタメの可能性を模索している。その1つが、現実空間のエンタメである。特に、ロボットやその頭脳であるAI(人工知能)に活路を見いだそうとしている。