2018年は売り上げが頭打ちになったDMM GAMES。ゲーム運営にかかるコストと労力を減らすためにバックヤードの機能を強化し、外部のゲーム開発会社支援を打ち出した。サブスクリプションモデル、eスポーツの独自リーグといった新しいビジネスへの取り組みも始めている。
初めて頭打ちとなった2018年
2018年に、DMM GAMESはDMM.comグループから分社しました。
17年末に会社を設立し、18年が分社化1年目。振り返ると、DMMグループと少し距離を置いて、どのように進めるか模索した1年でした。
現在、ゲーム業界は踊り場に来ています。特にソーシャルゲーム、モバイルゲームの領域が。我々も例外ではありません。数字は公表していませんが、18年は(DMM.comのゲーム事業としてサービスを開始して)7期目にして、初めて売り上げが頭打ちになりました。今までやってきたことがなぜだめだったのか、今後どうしていくべきかを真剣に考えたわけです。
一方で、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』のeスポーツリーグ「PUBG JAPAN SERIES(PJS)」を、本格的にスタートさせています。ゲームだけがコンテンツなのではなく、eスポーツ選手だったり、そこで試合を繰り広げる熱気だったり、そういうものにお客さんが反応することが実感として分かった。これは18年の良い側面ですね。
ずっと右肩上がりで来たのが踊り場に差し掛かった。その原因は何でしょう。
17年から18年にかけて、スマートフォンの高機能化とネーティブアプリの台頭がありました。ゲームの本質はそこまで変わっていないと思いますが、スペックがどんどん高まっていきました。他のゲームに負けないように表現力を上げると、開発制作費も当然アップします。一方で、運営面も結構コストが上がっているのです。
運営部門のリソース不足で、ユーザーの期待にうまく応えられなかったことも多かったと思います。ゲームタイトル自体はローンチできても、運営が滞り、プロジェクトがうまくいかないことが多発しました。結果的には「打率が低かった」ということに尽きるわけですが。
ソーシャルゲームの収益性の高さは過去のもの
運営はほぼアウトソースとのことですが、高スペック化して重くなる運営タスクに対し、アウトソーシング先の会社のスキルが足りなかった、ということでしょうか。
それもありますが、ソーシャルゲーム同士の競争が激しくなり、ユーザーが何を求めているのか、運営側は何をすれば良いのかが分かりにくくなってきました。「こうしなきゃいけない、ああしなきゃいけない」とやることが増え、先々の運営の負荷まで想定できていなかった。そういった不備が多かった印象です。
こうすれば売り上げが見込めるという、これまでのルールが通用しなくなっているのでしょうか。
対応すべき施策は当然考えて、これまで通り実行しています。ただ、ソーシャルゲーム業界全体の自体の頭打ち感は否めません。『PUBG』のような対戦型ゲームが台頭していることを考えると、これまでの定型的な「ソーシャルゲームによる収益化の再現性の高さ」は、過去のものになりつつあると思います。
頭打ちと言っても、ブラウザーゲームで言えば、18年で60本くらい(そのうち内製が1割あるかどうか)の売り上げが、微減ないし横ばいという程度です。既存タイトルの減収を新規の売り上げでまかない切れなかったのが現実ですね。
10%にとどまる内製比率を上げる選択はありますか。
できれば、外部の開発会社と組んで本数を増やしたいです。プラットフォーマーでありながらパブリッシャーをやって、デベロッパーもやってという状況だと、大事なマネジメントに目が届かなくなってしまいます。開発会社の方に、当事者意識と経営責任をある程度持って挑戦していただくというやり方に集中したいですね。