LINEが運営するゲームプラットフォーム「LINE GAME」。2018年は、「メリハリのある判断と、今までと切り込み方を変えた挑戦の年」だったという。18年度の動きや戦略から見えてきた、19年の動向を聞いた。
推すゲーム、終了するゲームなどメリハリを持って決断
2018年はLINE GAMEにとってどんな年でしたか?
18年は、メリハリのある決断をし続けた1年でした。17年末にリリースした『LINE ポコパンタウン』はテレビCMを放映したり、「週刊少年ジャンプ」の歴代キャラクターたちが登場する『ジャンプチ ヒーローズ』の配信を開始したりと、ポテンシャルがあるゲームは、それを確信した段階で一気に認知拡大することを意識してきました。
ミドルコア層への挑戦にも手応えを感じています。『ジャンプチ ヒーローズ』はミドルコア向けタイトルとして一定の成果があったと考えています。ミドルコア層といっても、ゲームを中心に作ってきたゲームメーカーとLINE GAMEとでは意味合いは異なるとは思いますが、IP(ゲームやキャラクターなどの知的財産)を使うなど、LINE GAMEらしさのある展開もできました。今後もLINE GAMEらしくミドルコア層を強化していきたいです。
『LINE ポコパンタウン』は「ポコパンシリーズ」の最新作としてリリースした肝煎りタイトルです。パズルゲームの王道である「3マッチ」(同じ色のブロックなどを3つ以上並べて消すタイプのゲーム)をあえて使わずに、ワンタップでどんどん進められる、シリーズでも一番操作が簡単なゲームです。王道からずらしながら、爽快感のある演出にすることで、3マッチが苦手でパズルゲームをあまりしなかった層にもプレーしてもらえたことに手応えを感じましたね。
社内的には、私がゲーム事業本部全体を見る立場になり、LINE GAMEを今後どう展開していくべきか、どんな組織であるべきか、改めて議論したのが大きかったです。市場の変化が早いからこそ、過去や現状に固執せず柔軟に変化しながら、自分たちの価値を生み出し続けたいです。
18年で驚いたのはゲームの終了も相次いだことです。それにはどういう理由があるのでしょうか?
17年に約50タイトルあった日本国内での配信タイトルは、18年中に20タイトルほどにまで減らしました。改善を繰り返す中で調子が上がっていくゲームもあるのですが、結果が出なかったものはクローズしています。クローズのタイミングをきちんと見極めることも私の役割だと思っています。
『LINE POP』のクローズは、その象徴的な出来事でした。『LINE POP』はLINE GAMEの初期に特に人気が高かったゲームです。LINE GAMEの特徴の1つ、LINEの友だち同士でハートを交換するシステムを始めたのもこのゲームから。思い出深いゲームだったので、心情としては残したい気持ちも正直ありました。
しかし「POP」シリーズの新作が次々にリリースされ、今では収益の柱になっています。こちらの思い入れだけでゲームを継続させるよりも、ゲームを終了させ、携わった人々を次のチームにアサインするほうが健全だと考えています。
それによって組織も活発化するでしょう。頑張っても売り上げ回復が見込めないゲームもあるのは間違いないことで、熱意では解決できません。無理に継続し、誰かに担当させ続けるより、クローズして次のプロジェクトを見据えることで、一人ひとりが前向きな気持ちで仕事に取り組めると思います。