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 インカメラVFXやボリュメトリックキャプチャーのような新しい制作技術が手軽に扱えるようになると、映像コンテンツや映像ビジネスに大きな変化をもたらすことになると考えられる。

 「NAB Show 2022」の展示(写真)をご覧いただきたい。これはBrainstorm社のブースで行われたインカメラVFXスタジオのデモの様子である。

 現場にはL字に配置されたLEDウォールと移動できるトラッキングセンサーを搭載したカメラがあり、女性MCがコンテンツを進行していた。左側のグリーンバック前に立っている男性は別の場所にいる設定で、その姿をLEDウォールに表示して、現場のカメラがそれを含めて再撮している。背景の建物空間のみがCGである。これによって遠隔地にいる人も含めて、全員が同一空間を共有しているような映像をつくり出している。

写真●遠隔地にいる人がLEDウォール内に表示され、同じ空間を共有している映像演出
写真●遠隔地にいる人がLEDウォール内に表示され、同じ空間を共有している映像演出
(撮影:江口靖二)
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 こうした演出ニーズはもともと存在している。コロナ禍以降の日本のワイドショーでも、東京のスタジオからの生放送において、大阪にいるコメンテーターがワイプで抜かれて出演するのではなく、東京側に置かれた液晶ディスプレーに1ショットで映し出され、スタジオカメラがこれを再撮する例をよく見かけるようになった。この方がワイプよりは臨場感があるからだ。インカメラVFXはこれを更に進化させ、あたかも出演者全員が同じ空間にいるようにできるのである。

 またボリュメトリックキャプチャービデオで最も重要なことは、映像を映像データとして処理しているわけではなく、全て3次元空間データのオブジェクトとして扱っていることだ。これは実はゲームの世界では当初から普通に行われていることである。これによってプレーヤー全員が完全に異なるタイミングで異なるストーリーを体験することができる。

 前述のグリーンバックの男性は別オブジェクトの扱いにできるし、同時にインカメラVFXスタジオはリアルな空間でもある。これらを組み合わせると、現実空間とゲームのような仮想空間を一体化させることができることを意味している。これが今後の映像コンテンツのパラダイムシフトをもたらすことになる。

<完パケ映像の終焉?>

 ボリュメトリックキャプチャーによって生成される3次元空間データオブジェクトをインカメラVFXに連携させたり、インカメラVFXの映像データを3次元空間に配置して自由視点を得たりすることも可能になってくる。こうしてリアルとバーチャルの境界がなくなっていく道筋が見えてくる。こうなってくるとビデオゲームの世界(映像空間)に、現実の人間が入り込むような映像コンテンツが登場してくることが容易に想像される。その映像空間はCGである必要はなくて、リアルなライブ映像をインカメラVFXのLEDウォールに映し出すことも可能だ。

 また逆に、メタバースのオブジェクトが現実空間に溶け込んでいくことも今以上に臨場感を持って実現できるようになる。放送の事例ではないが、ショッピングサイトとリアル店舗を溶け込ませるような事例が始まっている。これはWebへのアクセス状況をアバターにして可視化し、それを店舗の壁面にプロジェクターで投影をする。その場にはいない買い物客が店内に現れて一緒に買い物をするという不思議な感覚を体験することができる。これはヘッドマウントディスプレー(HMD)不要というよりは、HMDのような不自然なものを装着しては決して体験できないことだ。

 さて、ここまでは映像の話だが、もちろん音も進化を続けている。残念ながらNAB Show 2022での出展はなかったが、insoundz社の超指向性マイクの集合体であるマイクロホンアレイによる音声キャプチャーと、AIによる音声切り分け技術を用いると、映像に加えて音声も独立したオブジェクトとして扱うことができる。マイクロホンアレイを現場に1カ所だけ設置することで、必要な音だけを自由に扱えるのである。こうした音声技術が前述のような映像と連携する日はもうそう遠くはない。

<放送は本当のパラダイムシフトにこれから突入する>

 そうなる頃には、映画の登場以降、脈々と受け継がれてきた「完パケ映像」とは異なる映像コンテンツが登場してくるはずだ。もちろんだが、完パケコンテンツがなくなるという話ではない。映画やドラマのような完成度の高い完パケ作品はバーチャルプロダクションによってクオリティーが上がることはあっても、決してなくなるものではない。完パケに加えて、より自由度の高く、特にはカジュアルでダイナミック(動的)な映像コンテンツが作られる世界に変わっていくだろう。そしてそれを利用した映像ビジネスが一気に登場してくるのではないだろうか。これは映像業界はこれまで経験をしたことがないパラダイムシフトであり、無限の可能性を秘めている。

 放送的な視点に立てば、映画からテレビ、デジタルからアナログ、電波からネット、テレビからスマホという変遷はテクノロジーをベースにした正常進化である。YouTubeもNetflixもすべて完パケコンテンツである。一方で、何年か前からテクノロジーの進化によって、ビデオゲームに代表されるような完パケではない、ストーリーが1つではない映像コンテンツの台頭が著しい。

 NAB Show 2022によって明らかになってきたバーチャルプロダクションの潮流は、これまで完パケに特化してきたテレビ業界にダイナミック(動的)コンテンツへの足がかりを示した場であったと、筆者は感じたのである。