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eスポーツにおける競技場はPCだ。プレーヤーが実力を遺憾なく発揮できるよう、高い性能が求められる。マウスコンピューターの「G-Tune」は日本eスポーツ連合(JeSU)公認PCとして、eスポーツをハード面で支えている。

 今、世界規模でeスポーツの人気が急激に高まっている。eスポーツとはエレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略で、PCやモバイルデバイスなどの電子機器を使ってソフトウエア上で行う対戦を競技として競い合うものだ。その様子をインターネットまたはライブで観戦し、楽しむことと相まって成長してきた。

 「eスポーツは1990年代後半に韓国で始まったといわれています。韓国政府がインターネット立国を目指す中、家庭では子どもにPCが与えられました。そこからPCによる対戦が文化として根づき、やがてオンラインゲーム大国となっていきました」と、日本eスポーツ連合副会長 浜村弘一氏は語る。一方、欧州や米国でも、ゲームに使う電子機器の多くをPCが占めていたことから、eスポーツは盛り上がっていったという。「日本ももともとはゲーム大国であるため大きな伸びが期待されていたのですが、法規制の問題もあり、なかなか広がりませんでした。しかし、eスポーツが世界的に盛り上がる中、2018年の日本eスポーツ連合(JeSU)誕生をきっかけの1つに、日本のeスポーツも急速に広がっていきます。総務省によれば、2017年に約3億円(推計)だった日本のeスポーツ市場は、2018年には約48億円(推計)と一気に伸び、“eスポーツ元年”といわれるようになりました」(浜村氏)。

 2018年に急拡大した背景には、2月に韓国・平昌で行われた冬季五輪の直前にeスポーツ大会が国際オリンピック委員会(IOC)の公認イベントとして行われたこと、8月のアジア競技大会でデモンストレーション競技としてサッカーゲームの「ウイニングイレブン」が実施され、日本人選手が金メダルを取ったことなどがある。さらに、中国もeスポーツを奨励しており、2022年9月の杭州でのアジア競技大会ではeスポーツが正式競技として行われる。eスポーツはさらに存在感を増すだろう。

 そして、このコロナ禍が追い風になっている面もある。例えば米大リーグや米プロバスケットボールNBAなど、コロナ禍で開催できなかった一部のリアルのスポーツがeスポーツのイベントを行ったため、eスポーツの認知度が世界で高まっている。日本でもプロ野球やJリーグがeスポーツの大会を行っており、「巣ごもり」による動画視聴の需要も背景に、今までeスポーツを知らなかった人たちにも急速に広がっている。経済産業省もJeSUにeスポーツ活性化のための検討会を委託するなど積極的に取り組んでいる。ビジネス面も含め、eスポーツへの注目度はますます高まっている。

日本eスポーツ連合(JeSU) 副会長 浜村弘一氏
日本eスポーツ連合(JeSU) 副会長 浜村弘一氏
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