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絶大な人気を誇るバンダイナムコゲームスの体感ゲーム機「機動戦士ガンダム戦場の絆」。そのドーム型筐体の基となったのが,ナムコが2001年ごろに開発していた実験機「O.R.B.S」である。O.R.B.Sは一定の評価を受けたものの商品化に至らず,開発が凍結されてしまう。そのころ,「戦場の絆」開発メンバーが,全く別に活動を始めた。

(写真:加藤康)

 本来ならば業務用(アーケード)ゲーム機の救世主になるはずだった。ゲームセンター一面が,ナムコ(当時)のドーム型ゲーム機「O.R.B.S」で埋まる。そんな光景を目指していた。しかし,厳しい現実の前に,その夢はかなわなかった。出だしは一見順調だったものの,商用化に向けた数々の課題を結局,克服できなかったからだ。O.R.B.Sの開発計画は凍結され,技術資産はお蔵入りにされた。「一石を投じることはできたが,緩やかに収束していった」(現バンダイナムコゲームス CS事業本部 CS第2プロダクション アシスタントマネージャーの東山朝日)。

 O.R.B.Sが再び日の目を見るのは,2006年11月に発売されたアーケード・ゲーム「機動戦士ガンダム戦場の絆」の開発による。メカ系技術者だった小山順一朗(現バンダイナムコゲームス AM第2プロダクションゼネラルマネージャー)を中心とする開発メンバーがO.R.B.Sを長い眠りから覚ました。小山らの活動を語る前に,O.R.B.Sの開発のその後の経緯を見ていきたい。

転がり込んだ絶好のチャンス

 「AMショー開催まですぐだな。準備に充てられる時間は少ないぞ」

 戦場の絆は,開発当初に練り上げた目標を忠実に守り続けて作られた。この実現を技術面で手助けしたのは,旧ナムコが開発し,社内で「塩漬け」状態になっていた,ドーム型ゲーム機「O.R.B.S」だ。O.R.B.Sで導入された技術や開発経験などの再利用が,ドーム型筐体P.O.D,そして戦場の絆の成功につながったのである。

 ドーム型スクリーンを備えたアーケード・ゲーム機の開発に取り組む大久保明(現バンダイナムコゲームス AM事業本部 AM研究部 ゼネラルマネージャー)や小林威晴(同研究部 技術研究課)たちは,その短さに奮い立った。

『日経エレクトロニクス』2009年10月5日号より一部掲載

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