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 コンピュータエンタテインメント協会(CESA)は,一般消費者のゲーム利用動向に関する2004年の調査結果を発表した。これによると,テレビ・ゲームのプレイ経験は,「現在も継続的に参加している」人が31.9%で,前年の調査結果から6ポイント近く低下している(下図)。今後の利用意向も,「積極的に楽しみたい」,「自分にとって面白いソフトがあればしてみたい」と答えた人の合計は55.7%にとどまり,6割を超えていた2002年や2003年から減少している。

国内のゲーム利用状況

 「ゲームにはどんな影響や効果があるか」という設問への回答で最も多かったのは「視力が低下する」で,80.2%にも上った。2位の「クリアしたときに満足感・充足感が得られる」(57.5%)を大幅に上回っている。回答の3位以下は,「頭痛・肩こりなどを起こす」,「すぐ『リセット』するという安易な考えが生まれる」,「思うように進まないとストレスの原因になる」,「体力の低下や肥満の原因になる」,「ストレスが発散できる」,「現実と妄想の区別がつかなくなる」,「人とコミュニケーションがとれなくなる」などで,否定的な意見が目立った。

 テレビ・ゲーム参加率を年齢別にみると,男性の場合は16~18歳(96.3%),7~12歳(92.5%)が最も高い。女性では7~12歳(75.0%),3~6歳(70.6%),21~24歳(66.1%)で参加率が高い。全体に,男性のほうが女性より参加率が高い傾向にある。

 保有率の高いゲーム機は,上位から順に「プレイステーション2」(46.4%),「スーパーファミコン」(36.5%),「ゲームボーイアドバンス」(36.1%)となった。ユーザーに,好きなゲームのジャンルを尋ねたところ,「ロールプレイング」が65.5%と圧倒的な支持を得て首位となった。次いで,アクション(30.3%),スポーツ(28.8%)などが続く。

韓国ではオンライン・ゲームが隆盛


 調査協力国である韓国では,ゲーム(家庭用ゲーム機やパソコン,携帯電話機,ゲームセンターを使ったもの)利用率は61.1%に上っている(韓国ゲーム産業開発院調べ)。人気のジャンルは「ボードゲーム」(33.2%),「ロールプレイング」(22.2%),「戦略シミュレーション」(20.9%)など。韓国ではオンライン・ゲームのユーザーが多く,ゲーム利用者の68.3%が,最も頻繁に利用するゲーム・プラットフォームに挙げている。一方で,家庭用ゲーム機を最もよく利用すると答えた人は4.6%にとどまった。