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Justin Rattner氏の動画像を「Second Life」にはめ込んだ様子
Justin Rattner氏の動画像を「Second Life」にはめ込んだ様子
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 「まるで,1993年のインターネットと同じ感じ」。米Intel Corp.,Intel Senior Fellow and director, Corporate Technology Group and chief technology officerのJustin Rattner氏は,インターネット上で3次元コンテンツを提供するサービスの可能性をこう表現した。「Intel Developer Forum(IDF)Fall 2007」の基調講演での一幕である。同氏は,米Linden Research, Inc.のオンライン3次元ゲーム「Second Life」(Tech-On!関連記事)などのユーザーは,既に6000万人と推定されることを指摘し,「こうしたサービスはもはやニッチではない」(Rattner氏)と語った。

 Intel社は,同社のマイクロプロセサの能力を消費する用途を常に探している。Rattner氏によると,オンライン3次元サービスは端末側とサーバー機側の両方で,マイクロプロセサに高い能力を要求する。特に,Second Lifeのようにユーザーが作成したコンテンツを扱う3次元サービスでは,サーバー機の負担が大きいと指摘した。「ユーザーが行動したり新しいコンテンツを作成したりすると,それらの相互作用全てを解決する必要がある。さらに,全てのユーザーに対して変更後の画面を表示する必要がある」(Rattner氏)。人気のオンライン・ゲーム「World of Warcraft」では,1台のサーバー機で2500人のユーザーに対応できるが,Second Lifeの場合は1台のサーバー機で160人にしか対応できないという。

Second Lifeにおけるサーバー機の負荷の分析
Second Lifeにおけるサーバー機の負荷の分析
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Second Lifeにおける端末のマイクロプロセサとグラフィックス・プロセサの負荷の分析
Second Lifeにおける端末のマイクロプロセサとグラフィックス・プロセサの負荷の分析
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