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 運用コストと一口に言いますが、スマホゲームの場合、その主要な要素は、サーバーの維持費用とコンテンツの更新に必要な人件費、広告費などになります。人件費や広告費はなかなか外からは分かりませんが、サーバーの維持費用についてはある程度の精度で概算が可能です。マリオランやポケモンGOに限らず、ほとんどのスマホゲームのサーバーは現在、「Amazon Web Services(AWS)」や「Google Compute」といったクラウドサービスを利用して構築しているからです。

 クラウドサービスのサーバー利用料金は基本的に従量制で、CPU使用量とサーバーからデータが送り出される際の通信量で費用が決まります。CPUの使用料はCPUの1コアあたり、おおむね数~10円、通信費用は1GBのデータを送信するごとに5~10円に設定されています。確かに、任天堂やGoogleの子会社であるナイアンティックが、Amazon.comやGoogleと特別な契約を交わしている可能性はゼロではないですが、それがあったとしても数%~数十%程度の割引であり、桁が違ってしまうような可能性は低いでしょう。

 このような構造ですので、サーバーの維持費用は結局のところ、どれだけの人数がプレーするかによって決まります。ゲームを遊んでいる人が少ないなら費用は小さく、多いなら大きくなります。つまり以下の式で計算できます。

サーバーの維持費用 = プレーヤーの数 × プレーヤー1人あたりの維持費用

 では「プレーヤーの数」はどう数えたらよいでしょうか? いくつかよく使われる指標があります。

 一つめは「インストール数」。ゲームをインストールしたユーザーの数です。ゲームをインストールするには、iOS向けのゲームならAppleのサーバーからデータが送信されます。この部分にも通信のコストが発生しますが、ゲームを提供している会社が負担する必要はありません。