Flash 8 入門講座
目次
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第56回(最終回) ムービークリップに自作クラスを関連付けて動きを制御する
Flashでは,自作のクラスをムービークリップ・シンボルに関連付けることによって,Flashドキュメント側にスクリプトを書かなくても,任意のシンボルをコンポーネントのように扱うことができます。今回はこの操作の方法と特徴をご紹介します。
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第55回 たくさんのクラスをまとめて整理するパッケージの仕組みを学ぼう
クラス・ファイルをたくさん作るようになってくると,その整理方法が問題となります。こんな時には「パッケージ」の仕組みを使うと,奇麗にクラス・ファイルを整理できます。
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第54回 インタフェースを使ってクラスを整理してみよう
今回は「インタフェース」の仕組みについてご紹介します。インタフェースを利用することで「どんな機能が欲しいのかを自然に考える」ようになり,「これから,どんな物を作るのか」ということが視覚的にわかるようになります。
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第53回 ポリモーフィズムの考え方で複数のクラスを作成してみよう
クラスを使ったプログラミングをする際に,「ポリモーフィズム」という考え方があります。ポリモーフィズムを使用すると,複数のクラスを同じような感覚で使用できます。また,継承の仕組みと組み合わせると,関連するクラスを,一つのグループのように扱うこともできます。
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第52回 継承の仕組みを使ってみよう
ActionScriptでは「extends」キーワードを使うことによって,他のクラスの仕組みを引き継いだクラスを作成できます。この仕組みをうまく利用すると,既存のクラスを拡張した便利なクラスを作成できたり,「同じグループのクラス」として利用しやすくなります。
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第51回 クラスを使って「定数」や「定番の処理」を管理してみよう
クラスの仕組みを利用すると,一目で何に使うのかわかりにくいような値や,将来的に変更があるかもしれないような値を,見た目にわかりやすい定数として管理することができます。また,よく使う定番の処理を「クラス・メソッド」として扱うこともできます。
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第50回 インスタンスの情報を「カプセル化」しよう
インスタンス変数(プロパティ)や関数(メソッド)は,必要なものだけ公開し,必要のないものは内部的に保持しているだけで,非公開にする「カプセル化」を行うことができます。また,「アクセサ・メソッド」を使用すると,変数の取得・変更時に,任意の処理を実行できます。
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第49回 インスタンス変数の仕組みを知ろう
前回に引き続き今回は,クラスの便利な点の二つ目として「たくさんの情報を整理整頓して管理できる」点をご紹介します。これも,効率よくプログラミングをするのにとても役立つ仕組みですので,しっかりマスターしてください。
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第48回 ActionScript使いこなしのヤマ! クラスを自作してみよう
今回から数回,FlashでActionScriptを使いこなすうえでの一つの“分岐点”となる「自作クラス」の作り方をご紹介します。ActionScriptでは,自分なりにデータ(プロパティ)とその処理(メソッド)をひとまとめにして使いやすくした「クラス」を作成し,利用できます。
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第47回 いろいろなトランジション効果を作成してみよう
前回に引き続いて,二つの画像を転換する際の「トランジション効果」の作り方を説明します。今回は,thresholdメソッドをつかったしきい値による色の判定方法と,その仕組みをマスクに使ったトランジション効果を作成します。
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第46回 場面転換の効果「トランジション」を自作してみよう
二つの画像を転換する際の「トランジション効果」には,いろいろなやり方があります。よく見かける効果でも,いざ自作しようと思うと,どんな仕組みで作成していいのかわからないかもしれません。でもご安心を。ActionScriptには,そのための便利なメソッドが用意されているのです。
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第45回 Flashムービーの画像やテキストを特殊なレンズで写したように表示させる
Flashが備える「DisplacementMapFilter」クラスの仕組みを使うと,「置き換えマップ」と呼ばれる色の情報を使ってFlashムービーに変形効果を加えられます。手作業では作成するのが大変な映像表現も,比較的簡単に作成できます。
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第44回 Flashムービーで色の情報を利用してみよう
ビットマップの色の情報は,我々にとっては視覚的にわかりやすい情報であり,コンピュータにとっては,論理的にわかりやすい情報です。この色の情報を媒介にして処理を作成すると,視覚的にわかりやすく,ブレの少ない処理を作成できます。
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第43回 Flashムービー上で画像を変形させてみよう
前回はFlashムービー上で画像を移動させる方法について説明しました。今回は引き続きdrawメソッドと,Matrixクラスを使って,今度は,回転,拡大・縮小する方法を説明します。drawメソッドと,Matrixクラスの基本的な使い方については,前回の解説をご覧ください。
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第42回 Flashムービー上で画像を移動させてみよう
今回と次回の2回は,Flashムービー上で画像を移動させたり,変形させたりする方法について説明します。お絵描きツールや各種ゲームなどを作るときのほか,いろいろな幾何学的な模様の作成をするときに使えそうですね。
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第41回 Flashでビットマップ画像を加工してみよう
Flashでビットマップ画像を加工する場合には,「flash.geomパッケージ」内に用意されているActionScriptの各種クラスを利用します。これらのクラスを使うと,加工範囲から加工方法まで,様々な処理のための情報を簡単に指定できます。
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第40回 ビットマップベースのお絵かきアプリを作ってみよう
Flash8とActionScript2.0では,代名詞でもあるベクターベースの処理だけではなく,デジカメの画像などをはじめとするビットマップベースの処理も大幅に強化されています。前回のベクターベースの線もきれいですが,今回のビットマップベースの線の,エッジがキリっと立って少しカクカクした線も別の…
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第39回 Flashでお絵かきアプリケーションを作ってみよう
通常,Flashムービーでは,オーサリング時に読み込んだ画像や,自分で描いたイラスト等を使ってアニメーションを作成しますが,ムービー再生時にも,ActionScriptを使って任意の線を書くことができます。
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第38回 Flashムービーに外部MP3ファイルを読み込んでみよう
Flashムービーでは,ムービーの再生時にMP3ファイルを読み込んで制御することもできます。今回は,サンプルとして“簡易MP3プレーヤー”を作成して,その方法について説明します。
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第37回 FlashムービーのBGMを操作してみよう
Flashムービーで複数の音源を同時に制御するのには,ちょっとしたコツが必要です。今回は,個々の音源の再生/停止やボリュームのコントロールなどの手法をご紹介します。
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