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 言ったつもりが伝わっていない、説明したつもりが理解されない――。なかなかうまくできず、上達も難しいのがプレゼンだ。プレゼンの上達を阻む理由の一つが、「そんなこと自分はできる、できているはず」という願望を含めたプレゼンター本人の勘違い。逆に言えば、この勘違いに気づいて変えようとするだけで、プレゼンは劇的に進化する。

 それを明らかにしたのが、復興をテーマに開催したアプリコンテスト「A3 Together」のファイナリスト10組の決勝プレゼンだ(関連記事「A3 Together 決勝プレゼン&表彰式レポート」)。表彰式の前日または当日朝、ファイナリストにリハーサルを兼ねてプレゼン特訓を受けてもらったところ、見事なプレゼンとなった。本連載では、4回にわたりそのその模様を紹介する。

 リハーサルでプレゼンのコーチを引き受けてくれたのは、ベストセラー『スティーブ・ジョブズ 驚異のプレゼン』の解説者であり、エバーノート日本法人の会長である外村仁氏とA3 Togetherの発案者でもあるNTTドコモ スマートフォンコミュニケーションサービス部コンテンツ推進室コンテンツ支援担当部長の山下哲也氏の二人だ。

気づかいしすぎて肝心の内容がぼける

 今回のリハーサルで目立ったのは、アプリやそのアイデアが生まれた経緯を順番に説明していくというタイプのプレゼンだ。今回のファイナリストとなった作品の多くが、東日本大震災後に複数の人が協力して完成したという経緯があり、プレゼンターには「自分一人ではなく、みんなで作った」ということを伝えたいという思いがあった。

 例えば、ガイガーカウンターアプリ「ARGeigerCounter」を発表したGClueの佐々木陽氏は、「Hack For Japan」という、復興アプリ開発支援コミュニティの取り組みから生まれたことを時系列で紹介した。

 このプレゼンに対してコーチを務めた外村氏は

「コミュニティのリーダーとして、仲間と共に作ったことを紹介したいという思いはわかる。しかし、コンテストに必要なのはどんなアプリなのか説明すること。作品の中身を中心に再構成すべき」

とアドバイスした。

 そこで本番のプレゼンで佐々木氏は、「ガイガーカウンターとは何かという話から始め、ガイガーカウンター専用装置に比べて、AndroidアプリのほうがAR(仮想現実)技術を使うためにユーザーが警告に気づきやすいといった利点を強調。アプリの魅力を聞き手に伝えることができた。

 佐々木氏のプレゼンは1時間42分15秒から