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 人気のバーチャルワールド「Second Life」のコンテンツ制作者たちが,あるプログラムが広がることに抗議して,米国時間11月14日,仮想世界のなかで集会を行った。「CopyBot」という名称の問題のプログラム--ボット--は,仮想の世界に誕生したばかりの経済に大きな打撃を与えかねないと懸念されている。

 議論が熱を帯びるようになったのは,Second Lifeを運営するLinden Labが13日,仮想世界の住人たちにCopyBotの存在について注意を喚起する情報をブログに掲載したのがきっかけだった。CopyBotを使えば,誰でもSecond Life内のあらゆるオブジェクトをコピーできてしまう。別のユーザーが自分のアバターに着せるために購入した服や,Dellが14日に,デジタルワールドで販売すると発表した仮想パソコンも例外ではない。

 Second Lifeのユーザーは,ゲームを開発したLinden Labにちなんだ「リンデンドル」という名称の仮想通貨で,仮想アイテムを購入できる。しかし,ユーザーは仮想通貨を入手するために,現実の通貨を支払う。実際,現実のドルとリンデンドルの間には為替レートが存在する。1米ドルは271リンデンドルで,これはアバターの基本的な衣服一式を購入するのに十分な金額になる。

 問題は,Linden LabがCopyBotの使用を阻止する手段があるのかどうかが,まだ明らかになっていないことだ。同社は,オブジェクトを盗まれたSecond Lifeのコンテンツ制作者たちに対し,盗難をただちに防止する方法はほとんどなく,制作者たちにとって最善の解決法は,デジタルミレニアム著作権法(DMCA)に基づいて--現実世界で--訴えることだと告げた。

 仮想の世界で起業を試みた人の中には,収入が途絶えかねないと不安を感じたり,身ぐるみはがれないうちにSecond Lifeでの事業をたたもうと思いつめたりしている例もある。

 2003年のベータ版のころからSecond Lifeに関わっているコンテンツ制作者Jim Mallon氏は,次のように話す。「DMCAによる対応の問題点は,何週間も時間がかかるということだ。決着するころには,作品が(コピーされ,盗まれて)至るところにばら撒かれてしまっているかもしれない。Linden Labがこの問題を予期せず,防止もしなかったというのは驚くべきことだ」

 Second Lifeは筋書きのない3Dデジタルの仮想世界で,住人は想像できるほとんどすべてのオブジェクトを作り出せ,作成したものの知的所有権は作者に属する。結果として,洋服,乗り物,家具などをリンデンドルで販売するビジネスが多数存在し,こうした取り引きを中心に複合的で着実な経済が誕生している。

 CopyBotに対する今回の反応は,仮想世界で起きた初めての抗議行動ではない。近い例では,Linden LabがSecond Life内の「島」の販売価格を引き上げると発表して,この世界に住む多くの人々の反発を誘った。結局,Linden Labは価格引き上げを2週間遅らせると発表した。

 また,ユーザーインターフェースに関する問題や作成したコンテンツのセキュリティに関連してこれまでに起きた問題点などについても,住人から不満の声があがっている。

 14日午後,議論が沸騰しているなかであえて,Linden LabはCopyBotとこれが引き起こす結果を論じた2本目のブログ記事を掲載した。

 「CopyBotおよびこれに類するツールの使用は(利用規約)違反」と題されたこのブログ記事を投稿したのは,Linden Labの最高技術責任者(CTO)であるCory Ondrejka氏だ。同氏はこの仮想世界でビジネスを営む人々の,貴重な商品を盗まれるのではないかという不安をやわらげようと務めている。

 「Second Lifeに必要なのは,資産やそれを複製した結果に関してより多くの情報を提供するための機能だ」という書き出しで,Ondrejka氏は記している。「残念なことに,この機能はまだ実現できていない。実現するまでの間は,Second Lifeの世界で未承認の複製を作ることを可能にするCopyBotなどの外部アプリケーションの使用は,規約違反とみなされ,アカウントを停止される結果を招きうるだろう」

 CopyBotを作成したグループの1人で,Second Life内の名前を「Baba Yamamoto」という人物は,CopyBotに対するこの騒ぎは理解できるとしながらも,がっかりもさせられると言う。

 Yamamoto氏はCNET News.comの取材に対して,CopyBotは実験用およびデモ用ツールとして作成されたもので,違法な盗みへの利用を意図したものではないと語った。とはいえ,このツールはオープンソースライセンスによって作成されているため,Second Lifeのユーザーたちがこれを入手し,今では自由に使用し配布している。

 「違法ツールといった性質のコードではない。すべてのクライアントが受け取る正当なクライアントデータを扱うものだ。受け取ったデータをパケットに変換し,オブジェクトやアバターの外観をコピーしてサーバに返送する。インポート/エクスポートツールのような働きをする」とYamamoto氏は語る。

 CopyBotを作成したグループであるLibSecondLifeは,「サードパーティーによるSecond Life開発に対応する,安定したプラットフォームの作成を目的とするオープンソースプロジェクト」だと,その意図を自らのサイトに掲げている。動機は利他的だったのかもしれないが,このツールはすでにこのグループでは管理しきれなくなっているようだ。

 そしてこの現状に,多くの住人が非常に困惑している。

 「この世界での創造性の本質は,主として制作者とその制作物が保護されることによって支えられている。このツールはその保護をすべて破壊する。ここでみんなが営んでいるようなビジネスを構築しようと努力をした結果が,すべて盗まれかねないのだ」と,コンテンツ制作者のMallon氏は語る。

 Isabella Lazarnoと名乗る住人も同じ意見だ。

 「みんながこの世界で生み出したすべてのものに影響が出る」と,Lazarno氏。

 一例として,住人のDamanios Thetan氏は,CopyBotでオブジェクトをコピーすることがどんなに簡単か,実際にやってみせた。

 Thetan氏はCNET News.comに対して,仮想世界のなかの車をほんの数秒でコピーしてみせてくれた。同様に,自分のアバターも素早くコピーした。

 「私の(もう1つのアバター)は,CopyBotが動かしている」とThetan氏は手順を説明しながら語った。「(CopyBotは)車を完全にコピーする。私が取り付けたものすべてをコピーするのだ。コピーしてしまえば,(私に)完全なアクセス権が得られる。あとは好きなだけ複製を作れるわけだ」

 一方,CopyBotへの懸念は,大げさに騒がれすぎていると考える住人もいる。

 Second Lifeで「Spin Martin」と名乗るブロガーのEric Rice氏は,この仮想世界の加工品を長い間,複製可能なデジタルコンテンツだと認識してきたという。

 Rice氏は「彼らはデジタルの世界でビジネスをしている。最初からデータのコピーなんてできたわけだが,その点について誰も明確に論じてこなかった。それだけのことかもしれない」と述べる。

 しかしRice氏は,コンテンツのクリエーターたちが,自分たちのビジネスが脅かされていることを恐れる理由にも理解を示している。

 「自分が興味を持っているのはRIAA(全米レコード協会)のような物の見方だ。みんなが感情的になって自分の作品を守ろうとしている」(Rice氏)

 コンテンツクリエーターたちがSecond Lifeで会合を続けるなか,Linden Labもこの問題の整理に乗り出している。

 Ondrejka氏は自身のブログで,自分のコンテンツがCopyBotを使って盗まれた人は,DMCAに基づく削除請求を出すとともにLinden Labに通知して欲しいと,ユーザーに呼びかけた。Linden Labはおそらく,コンテンツクリエーターの代わりに何らかのアクションを起こすつもりのようだ。

 しかし,その一方でOndrejka氏は,Linden LabがCopyBotなどのツールの利用を即座に阻止できない理由も説明している。

 「WWWの世界と同じで,スクリーン上に表示されたデータのコピーを防ぐことはできない。Linden Labが技術の開発競争に参戦し,コピーを阻止する動きに出ることもできるかもしれない。しかし,この技術もいずれ破られ,Second Lifeの中の健全なプロジェクトに被害を及ぼすようになるだろう」(Ondrejka氏)

この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ