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 マサチューセッツ州ケンブリッジ発--Linden LabのチェアマンでPC業界のパイオニアでもあるMitch Kapor氏によると,バーチャル世界つまり3Dインターネットに関連する業界は,現状は無秩序で入り乱れた情勢であるものの,メインストリームへの普及の間際にあるのだという。

 同氏は米国時間6月15日,IBMとMIT Media Labが当地で開催したバーチャル世界関連のイベントで講演した。Linden Labは人気のバーチャル世界環境「Second Life」を運営している。

 同氏は講演で,PCの黎明期とバーチャル世界の黎明期の間に多くの類似点を指摘した。つまり,バーチャル世界に対し多くの人が懐疑的であり,製品には適切に対応できないタスクが多くあるという。

 しかし,アーリーアダプターがこの技術の潜在的な影響力に否定的な意見を述べたにしても,バーチャル世界への人々の情熱が高まっていると主張した。その熱気は,メディアによるバーチャル世界への注目になって表れている。1日の記事が100件を超えることもある。

 同氏は「こうした情熱の原動力となるのは,多くの熱狂した人たちが持つ共通意識にある。彼らは,たとえこの技術を十分明確にとらえることも,行く末を知ることができなくても,この技術が非常に重要で実に大変な事であると考えている」と述べる。

 同氏は,ひらめきの瞬間はSecond Lifeに記録されたSuzanne Vega氏のコンサートを観ているときだったと説明した。世界のどんな場所からでも参加できる視聴者,シミュレートされたVega氏のパフォーマンス,人々との相互的な関わりを見て,このメディアの潜在的な力に気付いたのだという。

 同氏は「バーチャル世界は,私たちがそうなるかもしれないと想像したものになるということ,制限と制約が物理的世界よりもはるかに少ないということに気付いた」と述べた。

 60年代の申し子を自称する同氏は「気晴らしのためのドラッグがどのくらい危険なものであるのか知らなかった時に,ドラッグを使用した経験を思い出す」と述べた。

 同氏はLinden Labが下したいくつかの選択は,別のバーチャル世界の中でも普通に受け入れられるものになっていくだろうと述べた。

 同氏はとくに,グラフィックの専門家ではなくユーザーにコンテンツ作成能力を与えること(数年前にLinden Labが設立された当時は革新的な発想だった)が一般的になるだろうと述べた。

 同氏は,革新的な技術である3Dインターネットが,ハードウェア製品やソフトウェア製品の市場を切り開くだろうと予測した。たとえば,より没入的な使用感を得るために,ゴーグルやグローブなどのハードウェアが現れるだろう。

 同氏はまた,バーチャル世界で物理的な物質のレプリカ作成を可能にする「リアリティ獲得デバイス」の需要が非常に高まるとも述べている。より洗練されたスケーラブルなアプリケーションやバーチャル世界を実現するには,現在でいうアプリケーションサーバなど,技術的なインフラがより多く必要になるだろう。

 Kapor氏は最終的に,PCがデスクトップパブリッシング分野でしてきたことと,3Dインターネットが3次元印刷分野でできることの類似性に注目する。3次元印刷では,特別設計のプリンタで粉末を層状に吹き付けて,物理的な物質を作成する。

 同氏は話を進め,Second Lifeの技術的なインフラは次々に,標準に準拠したオープンなものになるだろうと述べた。クライアントソフトウェアのオープンソース化が,最初のステップだった。

 「Second Life内で使用される標準プロトコルにはプロプライエタリなものが1つも存在するべきではなく,Second Lifeはより大きなものの一部になる。もしわれわれがそうしなければ他の企業がそれを行い,最終的には打ち負かされてしまうことになるから,自分たちで行うのが賢明であるというのが,私の考えである」(Kapor氏)

この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ

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