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ショックウェーブ エンターテインメントの瀬戸浩次郎社長
ショックウェーブ エンターテインメントの瀬戸浩次郎社長
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 ゲーム、アニメーション、ショートフィルムなどのエンターテインメントコンテンツをインターネット経由で提供する「Shockwave」。運営するショックウェーブ エンターテインメントは2006年10月にアトムショックウェーブから社名を変更。よりデジタルエンターテインメント色を前面に押し出し、新たな展開を始めている。瀬戸浩次郎社長に話を聞いた。

■収益構造を教えてほしい。

 広告収入が全体の60%、EC(電子商取引)による収入が25%、そのほかライセンス収入、コンテンツ製作などで15%となっている。2006年2月に開始した定額制の有料ゲームサイト「gameblast」はECに当たる。200タイトルを超えるゲームを月額498円という定額制でいつでも遊べるというサイトだ。まだユーザー数は公表できないが、当社のサイトでダウンロードコンテンツを利用したユーザーは約4万人。これらのユーザーに対し、gameblastのお得感を訴求し、誘導していければと思っている。ECによる収入は伸ばしていきたい大きな柱だ。

■一方で、ゲームを開放するサービスも展開しているが。

 確かに、2006年11月に開始したゲームをブログパーツとして自分のWebサイトやブログに貼り付けられる「Shockwave ブログゲーム」はコンテンツを開放する試みだ。Web1.0時代がShockwaveに来てゲームを遊ぶ時代だとするならば、Web2.0時代はコンテンツを開放すべきと考えている。著作権の考え方も変わってきていると思う。ブログゲームによってShockwaveの認知度やトラフィックが向上するだろう。さらに、貼り付けられたブログパーツへ掲載する広告による収入にも期待している。

 当社は実は自社製作のゲームは少ない。これまでWebサイト上でゲームを作っている人たちに声をかけ、配信の窓口として活用してもらうことでタイトル数を増やしてきた。今後はブログゲームのような試みのために100%コンテンツの権利を持つ、自社製作コンテンツを増やしていくつもりだ。

■今後の展開について教えてほしい。

 通常3~4カ月かかるRPGと呼ばれるゲームよりも、最近ではいつでも簡単に遊べるパズルなどのカジュアルゲームの市場が大きくなっている。これまでもこれからも弊社のキーワードは「短時間」。メディアが多様化するなか、ライフスタイルも変わってきていると思う。休み時間でもできる10分程度のエンターテインメントコンテンツを今後も増やしていくつもりだ。さらに、これまで多数の実績を作ってきたオンラインゲームを使った販促やゲーム内広告といったアドバゲーミングと呼ばれる分野にも注力していきたい。