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 東京ゲームショウのグリーブースでは、2日目の9月21日に「ゲーミフィケーションの盛り上がりに見るゲームの力」と題したビジネスセッションを開催。ゲーミフィケーションの専門家やソーシャルゲームのクリエーターが、近年注目を集めるゲーミフィケーションのあり方や今後について、議論を繰り広げた。

日本ではなじみが薄いが高い注目を集める“ゲーミフィケーション”について、ゲームクリエーターからの意見交換がなされた
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 まずは、国際大学GLOCOMの客員研究員である井上明人氏が、ゲーミフィケーションについて説明。ゲーミフィケーションとは、ラジオ体操のスタンプなどのように、ゲーム的な要素や仕組みを、ゲーム以外の分野に取り入れて活用するというものであり、海外では位置を登録するとバッジがもらえる「FourSquare」をはじめとして、ビジネスや政治、学術研究などさまざまな分野で多くの活用事例が存在しているという。

 日本においてゲーミフィケーションは、マーケティングの分野で高い関心を受けている一方、ゲームクリエーターが積極的に取り組んでいる事例は少ない。ゲームを作る側から見たゲーミフィケーションに求められる要素について、エンタースフィアの代表取締役である岡本基氏は、過去のゲームの事例から、スコアリング、そしてカードバトルなどでも注目を集めるコレクションという要素を挙げている。

ゲームに関する研究をしている井上氏。ゲーミフィケーションに関する著書も持っている
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 またゲーミフィケーションを実践する上では、それを自然にユーザーにしてもらうための文脈、すなわちコンテクストが重要となる。gumiの國光宏尚社長は、企業のブランド作りやファンを増やすための取り組みを例に挙げ、コンテクストを作る上では“お約束”が重要になると話した。