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 こんな風に書くとコアゲームなんてどうでもよくて、メタゲームだけ他のゲームを真似して作れば、どんなゲームももうかるんじゃないか? と思う人がいるかもしれませんが、もちろんそんな簡単なら誰も苦労はいたしません。

 先ほどとやや矛盾する書き方ですが、コアゲームとメタゲーム、そしてキャラクターやその前提となる世界観には実は密接な関係があります。基本的な手法は同じでも、コアゲームの内容に合わせてメタゲームをアレンジする必要があります。

 コアゲームとメタゲームがうまくかみ合わないとゲームとしての一貫性が崩れ、取って付けたような印象のゲームになります。こういう「失敗」はお客様に伝わりやすく、その結果、せっかくのプレーヤーが離れてしまいます。

 成功したゲームも失敗したゲームもメタゲームのフレームワークは似ていますが、メタゲームはあくまでコアゲームの「本質」を、ある程度「底上げ」できる定型的な手法と考えるべきなのです。

 なお、今回説明したメタゲームの手法それぞれの仕組みや、コアゲームに対してメタゲームで付加価値を付けるソシャゲの運営の考え方は、ソーシャルゲームだけでなく他の業界のビジネスでも生かせるように私は思います。みなさんの仕事に当てはめて応用できないか、考えてみるのも面白いんではないでしょうか。

手塚 武(てづか・たけし)
ムゲンコンボ CEO
手塚 武(てづか・たけし) ムゲンコンボ CEO。カプコンでアーケードゲーム、家庭用ゲームなどの経験を積んだ後、1999年から携帯電話機向けゲーム開発に関わる。2003年以降はカプコンのモバイルコンテンツ開発部長として数々のヒットゲームを手がける。2014年に独立して現職。1月に独立後の初作品「戦国にゃんこ玉」をリリース。主な代表作は「X-MEN(AC)」「パワーストーン(AC/DC)」「ストリートファイターIV(iPhone)」