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 ちゅらっぷすの成沢理恵です。今回も200万DLを突破したソーシャルゲーム「ドラゴンファング」のプロデューサーでトイディア代表取締役の松田崇志氏をゲストに迎え、ソシャゲの秘密についてお話したいと思います。

松田崇志(まつだ・たかし)氏
松田崇志(まつだ・たかし)氏
トイディア代表取締役。1974年神奈川県生まれ。1999年多摩美術大学卒。セガ、マイクロソフトを経て2012年に起業し、現職。映像、ゲーム、スマホアプリ開発などを手掛ける。アーケード(業務用)、家庭用、スマートフォンのゲーム全ての開発経験を持つ。セガAM2研時代に「シェンムー」「フェラーリF355」、マイクロソフト時代には「ファントムダスト」「ロストオデッセイ」などを制作。最新作はスマホ向けの「ドラゴンファング」。

 前回のコラム(関連記事:成沢理恵~ドラゴンファング松田Pと語る「ソシャゲに飛び込んだ」理由)では、大手のゲーム会社でゲーム作りをしていたという私と松田氏の共通点から、「なぜ大手を飛び出したのか」「家庭用ゲームとソシャゲのゲーム作りの違い」について語り合いました。後編は、そんな松田氏率いる少数精鋭ゲーム会社トイディアが放った大ヒットソシャゲ「ドラゴンファング」の秘密に迫りたいと思います。

 まず、ドラゴンファングについて私が凄いなと感じるのは、僅か13人の小所帯で開発・運営しており、かつ唯一のタイトルがオリジナルであるという点。さらにそれが200万ダウンロード(DL)突破の大ヒットである点です。

200万DLという数字が尋常じゃない

 弊社ちゅらっぷすにて開発・運営させていただいている、iOS/Andoroid 「おそ松さんのへそくりウォーズ」も、今年6月にお陰様で200万DLを突破しましたが、この数字は私たちにとっても大変誇らしい成果です。

 最近はソシャゲの競争が激しくなっており、例えば、TVCMなどの宣伝費を掛けたり、既に知名度のあるマンガやアニメ、キャラクターなどの版権(ゲーム業界では「IP」と呼ばれます)を使ったりしても、ヒットは保証されていません。「ドラゴンファング」のようなオリジナルタイトルで200万DLは尋常な数字ではないのです。

 ヒットの大きな要因が『面白かった』『遊びやすかった』であるのは間違いありません。ですが、毎日数百のタイトルが世に出ている中、『面白い』『遊びやすい』だけで必ずしも200万に届くわけではありません。だからこそ、その実現に至る過程がもの凄く気になりました。